sábado, 2 de mayo de 2009

Módulo 4: Herramientas y recursos de apoyo al profesor en el diseño de ambientes de aprendizaje


1.- ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

La Corporación de Universidades para el Desarrollo de Internet (CUDI) define los objetos de aprendizaje (OA) como “una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimientos, habilidades y actitudes, que tienen sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponden con una realidad concreta”. Las instituciones mexicanas de educación superior han trabajado en la última década en generar recursos y objetos de aprendizaje para los programas que imparten y que puedan ser reutilizados en diversos cursos de todas las instituciones. El trabajo colaborativo se ha desarrollado en diferentes formas como cursos y talleres, diplomados para la generación de objetos, proyectos para delinear el repositorio nacional, proyectos de investigación, escritos y publicación de algunos libros.

La Comisión Académica del CUDI estableció varios principios orientadores para generar los objetos de aprendizaje: subjetividad, realidad, historicidad, complejidad, comunicabilidad, integrador, unidad coherente, unidades autocontenibles y versátiles, objetos reutilizables, capacidad de agrupación, clasificable, relevante, rico en recursos y agenda. Se ha realizado definciones específicas para cada principio, por ejemplo comunicabilidad se refiere a los contenidos de información y la capacidad de representación de múltiples lenguajes. Considerando los principios anteriores se definen dos componentes de los OA, el componente pedagógico y el componente tecnológico.

El componente de pedagógico considera cuatro elementos: objetivo, estrategia instruccional, recursos tecnológicos y evaluación. El componente tecnológico considera también cuatro elementos información general, atributos pedagógicos, atributos tecnológicos y requerimientos técnicos.

Es importante mencionar que para la generación de un objeto de aprendizaje se requiere la integración de profesionales de varios campos, por ejemplo entre otros se requiere un profesional en el contenido, profesionales que conozcan cómo promover el aprendizaje y profesionales que conozcan sobre animaciones, estructuras y diseños. De lo anterior se desprende la necesidad de un director integrador y desarrollador de un objeto de aprendizaje, que pueda conjugar las habilidades de otros profesionales en el desarrollo de un objeto de aprendizaje.

Para lograr la integración de los objetos de aprendizaje es importante utilizar estándares que especifiquen la sintaxis y la semántica de los metadatos de cada objeto educacional. Los estándares LOM (Learning Object Metadata) han definido algunas consideraciones tecnológicas para la incorporación en los repositorios y contenedores de los objetos de aprendizaje, tales como métodos estandarizados de búsqueda, autenticación uniforme y distribuida de usuarios entre sistemas, e interoperabilidad en repositorios.



Objeto de aprendizaje para conceptos de física.


2.- ¿A qué se refieren los recursos educativos abiertos?

En Forum de la UNESCO sobre el impacto del material educativo abierto en la educación superior en el 2002 se definió recurso educativo abierto (open educational resource, OER) como “materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para el uso y re uso en la enseñanza y el aprendizaje le investigación.”

Esta iniciativa no sólo refiere a disponer de los objetos de aprendizaje repositorios dispuestos para este fin, sino también a compartir el proceso de diseño instruccional, los conocimientos y experiencias de los diseñadores, profesores y educadores para producir estos objetos de aprendizaje.

De acuerdo con un Sicilia a nivel de diseño instruccional se deben compartir los procesos de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, asimismo se debe considerar el proceso de compartición en repositorios y almacenes de recursos. Sería muy útil documentar la toma de decisiones en cada uno de los procesos.





Repositorio de Objetos de Aprendizaje del Instituto Tecnológico de Sonora

http://biblioteca.itson.mx/oa/principal.htm


3.- ¿Cómo se evalúa el aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos?

La evaluación del aprendizaje es la última actividad del proceso enseñanza aprendizaje, por lo tanto refleja el resultado final de las actividades realizadas en el proceso de enseñanza aprendizaje. Dependiendo del tipo de educación impartida presencial, semi-presencial o a distancia las prácticas de evaluación varían en su pertinencia y precisión para evaluar el aprendizaje obtenido.

Prácticas de evaluación:

1. Aplicar exámenes en forma presencial. Se puede aplicar el examen en computadora o enviarlo en forma electrónica. Se debe cuidar los sistemas de seguridad para evitar que los instrumentos se han copiados o comunicados a otros alumnos.

2. Exámenes en forma virtual. Se deben explotar las características que ofrezcan las plataformas tecnológicas en la aplicación de sus exámenes. Es labor de los docentes identificar los instrumentos que permitan asegurar la validez y confiabilidad de los resultados.

3. Asignación de trabajos. El uso de la tecnología permite en algunas plataformas la posibilidad almacenar los trabajos de los alumnos, ordenarlos en distintas formas, distribuirlos entre diferentes tutores y permite organizar los resultados de forma electrónica.

4. Evaluación del desempeño en foros asincrónicos de comunicación. La configuración de los foros de trabajo asincrónico permite al profesor decidir quién tiene acceso el foro y quienes no, llevar un control estadístico de los accesos y la sistematización electrónica de los resultados.

5. Evaluación del desempeño en foros sincrónicos de comunicación. A través del chat se puede tener una comunicación más directa entre profesor y alumno a través de salones de clase virtual, permite guardar las conversaciones realizadas en el chat y puede enriquecerse con videos y otros recursos en línea.


6. Autoevaluación. Las plataformas tecnológicas incluyen herramientas que pueden ser utilizadas para la autoevaluación. Los alumnos podrán responder cunado lo consideren necesario y se puede configurar la plataforma para una retroalimentación inmediata al alumno.

7. Coevaluación entre alumnos. A través de las plataformas tecnológicas la tarea de coevaluación se vuelve sencilla ya que la herramienta automáticamente realizada los cálculos de los factores a evaluar, y permite a los alumnos evaluar varios factores en forma a sencilla y amigable.

Nunca hay que perder de vista el proceso de evaluación sirve medir el logro de los objetivos de aprendizaje, señalando medidas correctivas en caso de problemas y debe asegurar a la sociedad que los alumnos han alcanzado los objetivos propuestos por medio de una acreditación.


Pantalla de elementos de evaluación del Blackboard para profesores

http://www.itesm.mx/viti/bb6/contenidos/imagenes/t2_graficos/admonpub05.gif

Bibliografía.


Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25.

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35.